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消除品类调研:《梦幻水族箱》运营活动调研

消除品类调研:《梦幻水族箱》运营活动调研

一、核心结论

奖励获取简单直接:几乎所有活动获得的奖励都是达到条件之后自动给予玩家,不需要玩家去主动点击获取,简单直接;

PUSH方式频繁:每次上线游戏都会针对活动进行push,商业化的活动必定弹窗,例如上线就给用户PUSH商店购买鱼儿的提示;

损益心里:和关卡相关的活动都会通过损益心里来引导玩家持续推关;

目标感强:在每个活动中都会很明显的设置目标阶段,到达指定条件和阶段就会获得明显的正反馈,道具奖励、金币、装饰等等;

闯关诱导:消除类游戏活动核心特点,几乎所有的活跃类活动都和关卡做紧密结合,刺激用户不断闯关。但前提是关卡的内容量充足;

同比梦幻花园来看活动的逻辑规则大体都相同,但是在美术表现和反馈上做的不好。

二、常规活动分析介绍

1.每日奖励活动

活动目的:福利,用户持续长线登录,留存

2.欢乐时光

活动目的:促进用户活跃,刺激用户持续闯关

活动介绍:

玩家在限定时间内成功闯关可以获得双倍硬币,每周固定释放一次

亮点分析:

比较常规的活动模式,主要在于简单好理解

3.收集电击

活动目的:活跃,体力圈住用户

活动介绍:

帮电鳗收集5电击即可获得奖励并参与特别的比赛

在关卡内完成一次闪电能量充能就可以满足要求,简单易得

活动奖励:

奖励:1小时免费体力+一个闪电消除

亮点分析:

相当于免费送体力,简单易获取,可以有效的圈住用户时间

4.电击挑战

活动目的:竞争和活跃,给予用户目标,持续进行排名竞争

活动介绍:

完成关卡并收集电击,超过其他玩家升级到更高联盟,可以获得更多奖励

联盟当成绩超过同一联盟的其他玩家时候,就能升到更高的联盟,如果结算时成绩垫底,会降到下一级别的联盟,联盟的前十名可以获得奖励,奖励也会直观的展现

自身的排名和闪电搜集的数量非常直观,可以明显看出自己处于联盟哪一个位置,目标感也很强,超越该联盟第一名就会晋升下一个联盟

联盟级别:木材-红铜-白银-黄金-翡翠-红宝石

亮点分析:

活动的目标感强,具备竞争性,可以刺激用户不断的进行关卡挑战

5.幸运马掌

活动目的:活跃,利用增强道具刺激用户闯关

活动介绍:

首测闯关成功可以获得马掌,马掌用来兑换增强道具,一旦达到对应的级别,在限时时间内,每一次闯关都会自动获得增强道具,具备进度条,目标很明显

亮点分析:

在水族馆中更多是帮助玩家更容易挑战关卡,降低关卡难度,当玩家闯关失败,就会进行降级处理,利用损益的心里让玩家持续保持高质量的通关

6.好客节

活动目的:活跃,利用高价值鱼儿刺激用户持续闯关

活动介绍:

完成任务可以领取奖励,消耗爆竹量,每一个阶段的奖励不同,头等奖励熊猫鱼(特殊鱼)

根据引爆关卡内鞭炮数量获得活动进度,任务后会在关卡结束的时候直接提示

亮点分析:

其实设计形式过于简陋,相比梦幻差异性太大,但是逻辑规则上目标直接且强

7.水族箱银行

活动目的:商业化付费

活动介绍:

通过闯关成功来存储钻石,不同难度的关卡可存储的钻石数量不等,搜集满30枚钻石可以进行购买,不同难度关卡获取的钻石数量不一,玩家基本能算出打多少关(同梦幻花园的黄金储备活动)

价格:18rmb(定价过高)

亮点分析

小的bp模式,通过闯关来累计进度,解锁不同积分的奖励,活动目标简单直接,较低的折扣力度吸引用户付费

8.深海冒险(battlepass)

活动目的:刺激活跃+增强付费,每次开新的赛季都会拉手一波

活动介绍

该活动30关开启,玩家基本第一天就很快能开启活动,整个活动包装成BP,以赛季为周期开启

积分累积方式:通过每日任务和永久任务获取积分,每天两个每日任务,永久任务展示三个,每完成一个永久任务会开启下一个任务,但会有一个倒计时,任务可以是消耗道具、闯关、消除模块、购买装饰等等多样性的,一般永久任务的难度比每日任务大

亮点分析:

以季度为模式做的bp,没有直接和关卡挂钩,而是通过建立日常和永久任务来作为达成条件

三、其他裂变类活动

邀请朋友一起游戏,属于常规活动类型

目的:裂变,奖励高,条件简单

邀请好友注册游戏之后,当好友通过7关之后,就可以收到奖励

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